Изначально без оружия, наслаждаясь видом от первого лица на побережье,
проходим ряд небольших диалогов с однополчанами, а затем, вооружившись
пистолетом и получив очередное обновление списка целей, бежим на борьбу
с захватившими порт террористами. Чтобы не запутаться в дебрях морского
порта у нас имеется радар с недвусмысленной, но плохо заметной стрелкой
на цель. Там же на радаре видны места пополнения сил - аптечки, рядом с
которыми часто попадаются и бронежилеты, и направление атаки, если по
вам стреляют. Вот так с оружием наперевес, в гибридном режиме шага/бега
мы и пробиваемся сквозь плотные ряды нарушителей спокойствия. Наш
персонаж имеет возможность подпрыгивать, стрелять стоя, с колена и из
положения лежа. Переход в эти положения также имеет свои особенности.
Лечь можно только удерживая "С", обычное постукивание по которой будет
заставлять бойца только приседать или вставать поочередно. Наличие
режима "выглядывания" несомненный плюс - клавиши бокового движения
совместно с левым Alt позволяют наклониться в сторону, хотя возврат в
исходное положение происходит на удивление долго.
Зачистка
территории происходит последовательно по фиксированному маршруту.
Проход между областями карты, какими-нибудь крупными воротами,
происходит в определенном месте и, уничтожив врагов до него, можно
двигаться дальше, не боясь выстрелов в спину. В рамках уровня
демо-версии на ровной территории порта встречаются груды ящиков,
небольшие сооружения, ангары, заборы, контейнеры. В высоких ангарах
есть вторые этажи, где зачастую припрятана "броня", также аптечка
(иногда с броней) бывает в одноэтажных ангарах.
Враги
Вражеские субъекты примечательны способностью появляться в неожиданных
местах, "трудноубиваемостью" и оригинальной манерой обращения с
оружием. Ко всему прочему они любят стрелять из положения лежа,
особенно после ранений, а также кувыркаться, уворачиваясь от пуль. В
отношении врага сразу же чувствуется "несправедливая" сложность
попадания. Если с расстояния в 1 метр все более менее нормально, то,
обстреливая неприятеля с дальней дистанции, можно потратить весь
магазин, так и не добившись результата, при том, что прицел в виде
жирной точки довольно однозначно указывает на цель. "Убойность"
попадания в голову также обошла стороной местную систему повреждений.
Кроме того, когда враг корчится от боли, попасть в него становится еще
сложнее, хотя стреляешь наверняка. Интеллектуальность противника, к
счастью, не самая низкая - террорист вполне может обойти вас с фланга,
после неудавшейся атаки или спрятаться. В целом террористы ведут себя
довольно активно, что сводит к минимуму необходимость "выкуривать"
обороняющихся. Основная масса врагов вооружена автоматами, некоторые
вооружены шотганами и лишь единицы гранатометами. Эти экземпляры обычно
находятся в позиции "высоко сижу далеко гляжу" и запускают в вашу
сторону снаряд при каждом зрительном контакте.
Окружающий мир
Из реалистичных проявлений мира на первый план выходят взрывающиеся
бочки, разлетающиеся от взрывов бочек ящики и следы от пуль, которые
довольно многообразно ложатся на большинство поверхностей. Карта порта
насыщена всевозможными конструкциями и, разумеется, контейнерами,
расставленными так, чтобы игрок мог между ними протискиваться с редкими
исключениями. Примечательными реалистичными элементами является
догорание осколков после взрыва бочек и разлетающиеся от взрыва трупы,
дальность полета которых порой может поражать воображение.
Графика и звук
Внешний вид игры производит положительное впечатление только за счет
мелких деталей - красиво колышущаяся вода, текстуры оружия и людей, да
и "шершавые" поверхности здесь представлены в изобилии. Однако,
переводя взгляд на более заметные элементы (анимация, 3d-модели людей,
предметы), виден только "необходимый минимум". Из представленного в
демо-версии оружия (пистолет, автомат, шотган) внушительно смотрятся
только двое последних, хотя автомат "подпорчен" неказистым видом через
прицел (правой кнопкой мыши), а пистолет выглядит совсем уж примитивно.
Графические изыски игры неудачно сочетаются с минимальным количеством
настроек в этой подсистеме. В результате имеем плохо настраиваемый
продукт, который если уж начинает "тормозить", то ничего не сделаешь,
хотя ничего Quake4-подобного здесь и близко нет и "тормозить" казалось
бы негде. В дизайне уровней чувствуется неплохо реализованная попытка
сделать "профессиональные" карты, т.е. моделировать не только ангары,
проходы и закоулки необходимые по сценарию, а также и "бесполезные",
которые, тем не менее, создают ощущение "местности", а не банального
"коридора". 3d-модели врагов обтянуты неплохими текстурами, а вот
качество анимации могло бы быть и лучше: убитые в одном и том же месте
схожие противники падают совершенно одинаково и располагаются на земле
по формуле "труп в трупе", с точностью до миллиметра повторяя
геометрические формы предшественника.
Звуковое оформление
примечательно наличием "интерактивной" музыки, подхватывающей
разворачивающиеся события, а также озвучкой врагов, способствующей их
уничтожению - если враг убит, то будь он хоть в километре от вас, вы
все же услышите предсмертный крик и мысленно поставите на нем крестик.
При перемещении персонажа слышен звук шагов, но возникает он не сразу,
а через пару секунд после того, как мы "поплыли" (т.к. подергивания
экрана в такт шагам нет).
Недостатки
Игра слегка
напоминает Soldier of Fortune (что неплохо), но совершенно до нее не
дотягивает. Хотя нам и обещаются "новейшие секретные" виды вооружений
из будущего, но на демо-уровне приходится обходиться ни чем не
примечательными моделями. Более того, продержаться с "родным" табельным
пистолетом здесь невозможно - мгновенно заканчиваются патроны и
пополнить их запас кроме как за счет погибших коллег нельзя, поэтому
воевать приходится исключительно с трофейным вполне обычным оружием.
Противники тоже не лишены "шарма". Из положения "в упор" террорист
будет неторопливо постреливать короткими очередями, вместо того, чтобы
высадить в вас весь рожок, а вот ваше внезапное появление заставит
врага стрелять еще раньше, чем целиться, поэтому веер пуль от
поднимающегося автомата пройдет и по стенам, и по потолку. Чем
продиктованы такие рефлексы - неясно.
Резюме
Игра
"цепляет" только некоторыми мелочами, как, например, симпатичный
внешний вид оружия и быстро возникающий внутренний протест, когда не
можешь пройти карту даже на самом легком уровне, хотя такая "сложность"
продиктована исключительно странными особенностями "местного"
стрелкового оружия и системы повреждений. По уровню исполнения,
внешнего вида и сценария ничего принципиально нового и даже просто
современного от игры ждать не приходится. Даже во времена первого
Half-Life игра вряд ли могла бы привлечь внимание и сейчас может
представлять интерес только с позиций "посмотрим, что вы там
насочиняли".